ชื่อ :   รหัสผ่าน :     จำชื่อและรหัสผ่าน สมัครสมาชิกใหม่ ลืมรหัสผ่าน
ช่วยเหลือ RSS
สมาชิกล่าสุด
tospol dollasee
ชื่อเล่น - Be
ศุภกิจ นาวีระ
ชื่อเล่น - เอ็ดดี้
เพียงขวัญ ชัยวงค์
ชื่อเล่น - ขวัญ
ดารารัตน์ รัตนสุพรรณ
ชื่อเล่น - ดินเปียก
Pornkanok Chamnian
ชื่อเล่น - fufu
มัณฑนกร ปลื้มจิตต์
ชื่อเล่น - Konmundee
อรุณรัตน์ ฉัตรปฏิมา
ชื่อเล่น - เชอร์รี่
jidneat daniepisai
ชื่อเล่น - singtro
สุพรทิพย์ ศรีคันชัย
ชื่อเล่น - suporntip
สุทัศน์ เพ็ชรสังข์
ชื่อเล่น - สุทัศน์
Blogs Article Update!!
เว็บไซต์ในเครือข่าย
แลกลิงค์
: HTML Code :
: BB Code :

ค้นหาบทความ :
บทความสมาชิก
งานวิจัยในชั้นเรียน
วันที่ 20 สิงหาคม 2551 16:03:02

การวิจัย เรื่องการใช้เกมบัตรคำเพื่อพัฒนาการเขียนมาตราตัวสะกด ในวิชาภาษาไทย
ของ ผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2


ข้อมูลพื้นฐานของผู้วิจัย : นางวรรณา จันทรวงศ์ เป็นผู้ที่เข้ารับการอบรมเกี่ยวกับการวิจัยในชั้นเรียนหลายครั้ง และตัดสินใจทำวิจัยในชั้นเรียนเรื่องนี้เป็นเรื่องแรก โดยได้รับการสนับสนุนจากผู้บริหารโรงเรียน และผู้เชี่ยวชาญด้านการวิจัยในชั้นเรียนหลายท่าน

ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
เนื่องจากในปัจจุบันนี้ความรู้และวิทยาการต่างๆ เพิ่มขึ้นและมีการเปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็ว แต่การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนในชั้นเรียนยังนิยมใช้วิธีการสอนให้จดจำเนื้อหาสาระต่างๆ ซึ่งเป็นสาเหตุหนึ่งที่ทำให้ผู้เรียนเกิดความเบื่อหน่าย ไม่สนใจต่อการเรียนวิชาภาษาไทยเท่าที่ควร ทำให้ผู้เรียนขาดทักษะในการคิดและการเขียนมาตราตัวสะกดผู้ทำการวิจัยตระหนักถึงปัญหาดังกล่าว จึงได้นำผลการเขียนคำคล้องจองจากพื้นฐานเดิมของผู้เรียน มาวิเคราะห์ถึงสาเหตุของปัญหาที่ทำให้ผู้เรียนขาดทักษะและความชำนาญในการเขียนมาตราตัวสะกด และได้พบว่าผู้เรียนขาดแรงจูงใจในการเรียน จึงไม่ให้ความสนใจและเกิดเจตคติที่ไม่ดีต่อการเรียนวิชาภาษาไทย จึงทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทยค่อนข้างต่ำดังนั้น จึงได้ดำเนินการปรับเปลี่ยนวิธีการจัดกิจกรรมกระบวนการเรียนรู้ โดยนำเกมบัตรการเขียนมาตราตัวสะกดมาใช้เป็นสื่อการเรียนรู้ เพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนุกสนานและสนใจศึกษาเรียนรู้ด้วยตนเอง รวมทั้งมีการแลกเปลี่ยนเรียนรู้กับเพื่อนๆ ทำให้เกิดบรรยากาศการเรียนรู้ที่ดีในห้องเรียน และทำการรวบรวมข้อมูลเพื่อวิจัยเปรียบเทียบผลการพัฒนาการของผู้เรียนระหว่างการใช้เกมบัตรการเขียนมาตราตัวสะกด กับการสอนแบบเดิม

วัตถุประสงค์ของการวิจัย
เพื่อศึกษาและเปรียบเทียบผลการพัฒนาการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง การเขียนมาตราตัวสะกดของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ด้วยการใช้เกมบัตรการเขียนมาตราตัวสะกด

ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
ผู้เรียนมีเจตคติที่ดีต่อการเรียนวิชาภาษาไทย ผู้เรียนมีผลการพัฒนาการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง การใช้เกมบัตรคำเพื่อ พัฒนาการเขียนมาตราตัวสะกด


นิยามศัพท์เฉพาะ
1. ผลการพัฒนาการเรียนวิชาภาษาไทย หมายถึง คะแนนที่ได้จากการทดสอบก่อนเรียนมีค่าน้อยกว่า
2. คะแนนที่ได้จากการทดสอบหลังเรียนเกมบัตรคำการเขียนมาตราตัวสะกด หมายถึง สื่อที่ผู้ทำการวิจัยและผู้เรียน(รายบุคคล)ได้ร่วมกันจัดทำขึ้นเพื่อใช้ประกอบการจัดกิจกรรมกระบวนการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนมาตราตัวสะกด

หลักการ ทฤษฎี เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
เกมบัตรคำการเขียนมาตราตัวสะกด เป็นสื่อการเรียนการสอนที่ผู้ทำการวิจัยและผู้เรียนได้ร่วมกันออกแบบและจัดทำขึ้นเพื่อประกอบการจัดกิจกรรมกระบวนการเรียนรู้ เรื่อง การใช้เกมบัตรคำเพื่อพัฒนาการเขียนมาตราตัวสะกด ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ซึ่งมีความสอดคล้องกับเนื้อหาการเรียนรู้ เพื่อช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพหลักการที่ใช้ในการผลิตบัตรคำการเขียนมาตราตัวสะกด ทฤษฎีความแตกต่างระหว่างบุคคล โดยคำนึงถึงความต้อง ความถนัด และความสนใจของผู้เรียนเป็นสำคัญ ความพยายามปรับเปลี่ยนพฤติกรรมจากครูผู้สอนเป็นศูนย์กลางการเรียนรู้ เป็นการจัดประสบการณ์เรียนรู้แก่ผู้เรียน ด้วยการให้ผู้เรียนได้สร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองจากสื่อการเรียนแบบต่างๆ ซึ่งได้จัดสร้างขึ้นให้เหมาะสมกับเนื้อหาสาระและประสบการณ์ตามหน่วยการสอนของวิชาต่างๆ การใช้สื่อการเรียนในปัจจุบันที่นิยมใช้สื่อการเรียนแบบประสม ซึ่งช่วยในการเรียนรู้ของผู้เรียนมากกว่า ช่วยในการสอน ของครูผู้สอน กล่าวคือให้ผู้เรียนได้หยิบฉวยและใช้สื่อการเรียนต่างๆ ด้วยตนเอง หลักการปฏิสัมพันธ์(Interaction) ระหว่างครูผู้สอนกับผู้เรียน และระหว่างผู้เรียนกับผู้เรียน ซึ่งในปัจจุบันต้องการให้ผู้เรียนมีบทบาทในการเรียนรู้มากขึ้น คือ การยึดผู้เรียนเป็นสำคัญ (Child center) การผลิตสื่อการเรียนจึงมีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ผู้เรียนได้มี ปฏิสัมพันธ์กับสื่อการเรียนต่างๆ และมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียนด้วยกัน

วิธีการดำเนินการวิจัย
การวิจัยได้ดำเนินไปตามขั้นตอนและมีสิ่งที่เกี่ยวข้องดังต่อไปนี้
เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยเป็นเครื่องมือที่ผู้ทำการวิจัยและผู้เรียนได้ร่วมกันออกแบบและสร้างขึ้นทั้งสิ้น ดังต่อไปนี้
แผนการสอนและเกมบัตรคำการเขียนมาตราตัวสะกด ผู้ทำการวิจัยได้ดำเนินการจัดทำแผนการสอน และสร้างเกมบัตรคำการเขียนมาตราตัวสะกด ประกอบการจัดกิจกรรมกระบวนการเรียนรู้ ซึ่งสามารถวิเคราะห์ หาประสิทธิภาพของเกมการสอน เรื่อง การใช้เกมบัตรคำเพื่อพัฒนาการเขียนมาตราตัวสะกดของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2
แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผู้ทำการวิจัยได้สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง การใช้เกมบัตรคำเพื่อพัฒนาการเขียนมาตราตัวสะกด ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยมีเนื้อหาสาระสอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้และแนวคิดของผู้เรียน

วิธีการวิจัยและเก็บรวบรวมข้อมูล
ผู้ทำการวิจัยได้ดำเนินการจัดกิจกรรมกระบวนการเรียนรู้ด้วยเกมบัตรคำการเขียนมาตราตัวสะกด และเก็บรวบรวมข้อมูลตามขั้นตอนดังนี้
ขั้นตอนที่ 1 ให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง การใช้เกมบัตรคำเพื่อพัฒนาการเขียนมาตราตัวสะกด ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 เพื่อศึกษาพื้นฐานความรู้เดิมของผู้เรียน แล้วบันทึกคะแนนจากการทดสอบก่อนเรียน(Pre Test) ของผู้เรียนเก็บไว้
ขั้นตอนที่ 2 ผู้ทำการวิจัยดำเนินการจัดกิจกรรมกระบวนการเรียนรู้ด้วยบัตรคำการเขียนมาตราตัวสะกด ตามแผนการสอนที่จัดทำไว้
ขั้นตอนที่ 3 หลังจากจัดกิจกรรมกระบวนการเรียนรู้ครบถ้วนแล้ว ให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง การใช้เกมบัตรคำเพื่อพัฒนาการเขียนมาตราตัวสะกด ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 เป็นการทดสอบหลังเรียน(Post Test) บันทึกคะแนน

วัตถุประสงค์ของการวิจัย
การทำการวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาและเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง การใช้เกมบัตรคำเพื่อพัฒนาการเขียนคำคล้อง ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2

เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
1. แผนการสอน เรื่อง การเขียนมาตราตัวสะกด
2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง การใช้เกมบัตรคำเพื่อพัฒนาการเขียนมาตราตัวสะกดของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2
3. บัตรคำการเขียนมาตราตัวสะกด

วิธีการวิจัยและเก็บรวบรวมข้อมูล
ผู้ทำการวิจัยได้ดำเนินการจัดกิจกรรมกระบวนการเรียนรู้โดยใช้บัตรคำการเขียนมาตราตัวสะกดทั้งนี้โดยได้ทำการทดสอบก่อนเรียน หลังจากนั้นใช้เวลาในการจัดกิจกรรมกระบวนการเรียนรู้โดยใช้บัตรการเขียนมาตราตัวสะกดเป็นเวลา 6 คาบ แล้วทำการทดสอบหลังเรียน
สรุปผลการวิจัย
การศึกษาและเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง การใช้เกมบัตรคำเพื่อพัฒนาการเขียนมาตราตัวสะกด ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ผลปรากฏว่า จากการทดสอบวัดผลก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 คะแนนของการสอบวัดผลหลังเรียนมีคะแนนเฉลี่ยมากกว่าคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจากการทดสอบก่อนเรียน

อภิปรายผลการวิจัย
ผลการศึกษาและเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง การใช้เกมบัตรคำเพื่อพัฒนาการเขียนมาตราตัวสะกด ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ปรากฏว่า ผลสัมฤทธิ์เมื่อผู้วิจัยทำการจัด กิจกรรมกระบวนการเรียนรู้ด้วยเกมบัตรคำจะมีค่าสูงกว่าผลสัมฤทธิ์ก่อนการเรียน เพราะผู้เรียนเกิดทักษะและความชำนาญ อันมีผลมาจากแรงจูงใจและความสนุกสนานในการร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยตนเอง ทำให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์ตรง สามารถสร้างและสรุปองค์ของความรู้ด้วยตนเอง ดังปรากฏตามผลการวิจัย
จากผลการวิจัยดังกล่าว ทำให้ผู้ทำการวิจัยเชื่อว่า กิจกรรมกระบวนการเรียนรู้ที่ใช้สื่อการเรียนต่างๆ ที่ให้ผู้เรียนได้ร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยความสนุกสนาน ได้มีการแสดงออก ได้มีปฏิสัมพันธ์กับเพื่อนๆ รวมทั้งได้คิดและปฏิบัติจริง จะทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ที่ถาวรตามวัตถุประสงค์ที่กำหนด รวมทั้งสร้างเจตคติที่ดีต่อการเรียนด้วย

ข้อเสนอแนะ
1. ควรมีการทำงานร่วมกันกับเพื่อนครูผู้สอนในโรงเรียน เพื่อร่วมกันจัดกิจกรรมส่งเสริมการเขียนมาตราตัวสะกด อันจะทำให้เกิดกิจกรรมที่ต่อเนื่องทุกระดับ
2. ควรมีการมอบรางวัลหรือเกียรติบัตร เพื่อให้ผู้เรียนเกิดความกระตือรือร้นต้องการสร้างผลงานที่มีคุณภาพยิ่งขึ้น
3. ควรทำการวิจัยเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้นวัตกรรมอื่น เช่น เพลง วีดิโอ เป็นต้น เพื่อให้ได้แนวทางแก้ปัญหาที่เหมาะสมและสมบูรณ์ยิ่งขึ้น

โดย : ครูเล็ก เล็ก
ระดับ : ประถมก.กา
คะแนนสะสม : 20
เรียกดูบทความนี้ 181,127 ครั้ง

โหวตบทความ

แสดงความคิดเห็น
กรุณา Login ก่อน ถึงจะแสดงความคิดเห็นได้


กลุ่มระบบคอมพิวเตอร์ : ศูนย์เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร สำนักงานปลัดกระทรวงศึกษาธิการ
319 ถนนราชดำเนินนอก เขตดุสิต กรุงเทพฯ 10300 โทรศัพท์ 0-2628-5643-4 ต่อ 53 โทรสาร 0-2281-8218
ติดต่อผู้ดูแลระบบ :
  Designed & Develop By Piesoft Co., Ltd.